Bilder   Bildköp   Fotograf   Golfbanor   Bandesign

Många golfbanor är designade så att de är betydligt svårare för sämre och kortslående spelare än för duktiga. De kräver slag som bara de bättre spelarna kan slå, utan att det finns alternativa sätt att spela. En trend på senare år har varit att bygga fler tees för att komma runt att banorna är feldesignade. Oftast klämmer man bara in en ny kortare tee på alla hål. Några andra justeringar av hålen gör man inte. Damer förväntas spela hål där det är 60 m från tee till fairwaybunkrarna och därför inga utmaningar alls på utslaget och sedan 170 m från bunkrarna till greenen. Det är nog bra med många tees, men inte till priset av att hålens strategi totalt nullifieras för dem som spelar från kortare tees. Det går att göra det här mycket smartare. På vissa hål är det lämpligt med stora avstånd mellan tees. Alla kan då spela hålen på samma sätt. Notera att det inte räcker att alla spelar in från samma ställe. En långtslående spelare får bättre stopp på bollen med en järnsexa än de flesta damer får med wedgen. Andra hål kan bli bättre om alla slår ut från ungefär samma ställe. Då kommer olika klasser av spelare att spela hålet på olika sätt, men det kan ändå vara rolig golf för alla. Det går att designa så att en banorna blir lagom utmanande för alla kategorier av spelare och så att omspelningsvärdet ökar. The Old Course (St Andrews) är ett bra exempel. Den är mycket spelbar för nybörjare och höghandicapare, men den kan också vara ett svårt test för världens bästa spelare. Egenskaperna som gör det möjligt är onduleringar, asymmetriskt placerade hinder och vida spelfält.

Alister MacKenzie, en av de mest framstående banarkitekterna genom tiderna, talade om "pleasurable challenge" Han tyckte att banorna skulle vara utmanande, men inte till den grad att nöjet försvann. Hans banor hade ofta dramatiska och skräckinjagande hinder, men var ändå inte svåra eftersom de var breda och erbjöd alternativa spelvägar. Han ritade ofta in tre eller fyra olika spelstrategier på sina hålskisser för att visa hur spelare med olika skicklighet kunde ta sig förbi svårigheterna på olika sätt. Jag skriver hade och var, för nästan ingen MacKenziebana finns kvar i sitt ursprungliga skick. Som exempel har Augusta National förändrats så mycket att inte ett enda hål spelas som det ursprungligen gjorde. På andra banor har träd fått växa in och förvandla breda fairways till smala korridorer. Efter andra världskriget kom en annan filosofi. Nu skulle banorna vara utmanande och oförlåtande. Om de var roliga var det ingen som brydde sig om. Många banor blev väldigt långa och "Mästerskapsbanan" fick en hög status. På de flesta av de här banorna spelades aldrig några mästerskap, men man var ändå beredd att offra alla andra spelares spelglädje för att banorna skulle vara svåra för de allra bästa spelarna. Nu börjar pendeln svänga tillbaka. Tom Doak, Bill Core och Ben Crenshaw, Parsinen med flera designar banor som i första hand är roliga att spela. Det finns många som missuppfattar den här nya trenden. De tror att syftet eliminera svåra hinder. Alltså klipper man bort all besvärlig ruff, bygger nya tees nästan i greenkanten och lägger igen alla hinder som är i vägen för damer, seniorer och nybörjare. Då finns varken utmaningen eller njutbarheten kvar. Även damer vill ha bunkrar att navigera mellan, men de vill också ha en rimlig möjlighet att undvika dem. Utan svårigheter, ingen challenge. Utan möjlighet att framgångsrikt undvika svårigheterna, inget pleasure.

Hur gör man banorna spelbara, utmanande och roliga för alla spelare?

Spelare med olika skicklighet missar på olika ställen. Duktiga spelare missar ofta till höger eller vänster. Sämre spelare hamnar oftare kort om målet. Placeringen av hinder vid en green får därför olika konsekvenser för olika kategorier av spelare. Generellt gäller att hinder vid sidan, eller bakom, gör banorna svårare för duktigare spelare, medan hinder som ligger kort besöks mest av sämre spelare.

Många sämre spelare har väldigt svårt med hinder som de måste slå rakt över. Den typen av hinder ska hellst ligga så att de blir frivilliga, men man ska också få en stor belöning om man antar utmaningen och lyckas.

Eliminera hål och greenområden som bara kan attackeras på ett sätt. De bästa hålen har ingen självklar spelstrategi. Golf blir roligare när spelaren själv får välja strategi bland flera möjliga. Speciellt blir det roligare för alla som inte kan spela hålen som det var tänkt. Ett par 4 ska var lika bra och roligt för de som når greenen på tre slag som för de som når den på två. Många banor är designade utifrån ett schema. De flesta par 4-hål är mellan 320 och 360 meter från gul tee. Fairwaybunkrar och andra hinder ligger 200 meter från gul tee och det finns hinder runt greenen. längre hål har större greener än kortare med samma par. Det här passar normalspelaren. Problemet är att normalspelaren är ganska ovanlig. Det är därför man måste tänka som MacKenzie och fundera över hur olika klasser av spelare kan spela ett hål. Om man bara designar efter normalspelaren får en stor majoritet av alla spelare mängder av utmaningslösa och trista transportslag, eller slag som de inte har någon möjlighet att klara av. Ingendera är speciellt stimulerande. Det är utmanande slag med någorlunda god chans till framgång som är roliga.

Att övervinna svårigheter är ett stort nöje även för nybörjare. De bästa spelarna ska ha större utmaningar som kräver bättre slag. Detta kan uppnås om svårigheterna på banan är asymmetriskt placerade. För att göra birdie måste man utmana svårigheterna, men för att göra en bogey kan man spela med större marginal. En nödvändig förutsättning är naturligtvis att de största svårigheterna ligger längs den bästa vägen från tee till hål. På en asymmetrisk bana har spelaren större möjlighet att själv välja den nivå på utmaningen som upplevs som behaglig och rolig. Med asymmetri kan man också undvika design som gör det obligatoriskt för många spelare att lägga upp bollen kort. Det är aldrig kul.

Det ska finnas lätta och svåra flaggplaceringar:
· Upplevelsen av hålen skiljer sig olika dagar beroende på var flaggan står och det blir roligare att spela banan igen.
· Banans svårighet kan anpassas till dem som ska spela.
· En svårt placerad flagga på en relativt lätträffad green ger strategiska valmöjligheter för spelarna. Varje spelare kan välja en nivå på utmaningen som passar den egna förmågan, eller en nivå som inte passar den egna förmågan, men då får spelaren skylla sig själv. Man kan spela både för djärvt och för fegt. På en asymmetrisk bana blir golf ett strategispel, inte bara en fråga om hur bra du kan slå bollen.

Spelare med olika skicklighet slår på många hål både utslag och inspel från olika platser. Detta kan utnyttjas för att ge olika klasser av spelare passande och roliga utmaningar. En bunker kan ligga mitt i linjen för duktiga spelare, samtidig som den ligger vid sidan för sämre.

Kortslående spelares slag rullar mycket längre efter att bollen har landat. Var bollen slutligen hamnar beror mer på markkonturerna. Ofta behöver de landa bollen framför greenen. Ligger det ett stort hinder där är de chanslösa. Det ska gå att studsa och rulla in bollen på de flesta greener. Man kan skapa kul golf för många genom att konturera ytorna framför greenerna. Det är ofta möjligt att ge sämre spelare hjälpande studsar, utan att det blir lättare för bättre spelare. En svacka framför greenen ställer till det för spelare som slår höga inspel eftersom det blir tvärstopp och bakåtrull om inspelet landar i motlutet framför greenen. Ett lägre inspel stoppas inte av backen lika mycket, utan kan rulla in på greenen. Om marken runt en green lutar eller är ondulerad kan man ge olika klasser av spelare helt olika vägar in. Det är viktigt att ytorna framför greenerna är av bra kvalitet. Sköt områdena framför greenerna på samma sätt som greenerna så att ytorna blir lika jämna och fasta. Det är en trend att ha semiruff även framför greenerna. Hälften av alla spelare når inte en normal par 4 på två slag. Var ska de sikta när de slår sina andraslag? I ruffen? Jättekul! Om de hade en chans att komma in på greenen genom att utnyttja konturerna och studsa in bollen eliminerar man den effektivt med semiruff framför greenen.

På par 3-hål kan man kontrollera hur långt olika klasser av spelare har till flaggan genom att de spelar från olika tees. Alla kan då spela hålen på ungefär samma sätt På korta par fyror kan det också fungera så, men ju längre hålen och därmed inspelen blir, desto mindre blir möjligheterna. Vid inspel på 90 meter kan alla kategorier av spelare få någorlunda stopp på bollen, men från 150 meter är det enorma skillnader. De duktiga spelarna kan ha sin tee mer än 100 meter längre bak och ändå ha en bättre möjlighet att slå över en bunker och få stopp på bollen innan den rullar över greenen. Om man försöker lösa detta problem genom att ytterligare öka avstånden mellan tees, får man ofta ett hål som är helt galet antingen från den längsta eller den kortaste teen. Det kan vara en bättre strategi att göra greenen mottaglig för både höga och låga inspel. När ett hål är mellan 360 och 400 meter (gul tee) behöver de flesta tre slag för att nå greenen. Det är bara de bättre spelarna som når på två. Detta kan man utnyttja för att skapa riktigt tuffa utmaningar för de bästa, utan att det blir särskilt svårt för sämre spelare. En liten och hårt inbunkrad green på ett riktigt långt par 4 ger de bästa spelarna ett långt, svårt och utmanande andraslag till greenen, medan medelgolfaren når greenen med ett kort tredje. Det slaget blir också roligare när greenen är ordentligt försvarad och det krävs bra placering av andraslaget för att få en bra vinkel för det tredje. Viksjös andra, tredje och åttonde hål är bra exempel. På den här typen av hål är det bättre med ganska liten längdskillnad mellan tees. Samma möjligheter finns på de hål som bara de bästa spelarna kan nå på ett slag. Sjätte hålet på Kings Cource på Kungsängen GC är ett exempel på hur man kan göra. Hålet är 260 meter. Greenen är inbunkrad och det finns vatten på högersidan. På vänstersidan är det skog. Att försöka träffa greenen från tee är en utmaning även för de allra bästa. Att träffa greenen på två kan dock alla klara av. Slutsats: På de hål där medelgolfaren får ett kort inspel och där de duktigaste når på ett slag mindre, kan man ha lite mer penaliserande greenområden. Det gäller korta par tre och riktigt korta och långa par fyror. På alla andra hål ska man öppna upp för både höga och låga inspel.

Viksjö - Hål 8 - Par 4. Greenen är svårträffad för de spelare som når på två slag, Medelgolfaren gör inte det, men hålet är bra också för spelare som behöver tre slag till greenen. Diket skapar intresse och andraslaget ska helst hållas till höger för att ta bunkern ur spel på det tredje.
Kungsängen GC - Kings Course - Hål 6 - Par 4. Bilden är tagen bakom greenen i riktning mot tee. Långslående spelare kan nå greenen på ett slag, men det kan kosta eftersom den är väl försvarad.

Ondulering är ett mycket bra hinder. Kombinationen av sluttande, ondulerad mark och kortklippt gräs skapar variation i spelet och ställer dessutom till det mer för bättre spelare än för sämre. Det blir svårare att göra birdie och par, men inte så svårt att göra bogey. Onduleringar är en typ av hinder som alla kan övervinna, vilket man inte kan säga om kraterliknade bunkrar och vatten rakt framför greenen. Tänk på att utnyttja den variation som landskapet redan erbjuder. Skapa inte nytt där det redan finns bra förutsättningar för green, bunkrar eller fairway. Den diversitet och karaktär som naturliga landformer erbjuder är mycket svår att överträffa.

Inspelsvinkeln ska ha betydelse för svårighetsgraden och spelupplevelsen. Många greener ska vara lättare att träffa från den ena sidan av fairway än från den andra. Det ger ett högre omspelningsvärde eftersom de flesta spelare sällan slår utslaget till samma ställe. Det blir mer nerv och dramatik från tee när det är viktigare var utslaget hamnar. Lägg de svåraste fairwayhindren nära den plats där det är bäst att ligga. Korthål kan gärna ha alternativa tees från olika vinklar för ökad variation.

De här idéerna är inga nyheter och alla de här designelementen finns på alla banor, men tendensen är att de minskar. En tråkig (och omodern amerikansk) trend är att det blir fler hinder rakt framför greenerna. Långa, låga inspel blir omöjliga och det finns inga alternativ. För att kompensera för feldesignen bygger man nya tees längre fram. Från dessa blir hålen ofta väldigt konstiga. Nackdelen med symmetrisk, penaliserande design och hinder mitt framför greenen är att det som är lagom svårt för duktiga spelare blir ospelbart för sämre, även om det finns fem tees, medan det som är spelbart för de sämre spelarna inte ger de bästa någon utmaning alls. Ett mardrömsexempel är hål 6 på Brollsta i Stockholm. Hålet är 330 meter. Det har ett brett utslag, men en grund green som ligger rakt bakom ett mycket stort vattenhinder. För duktiga spelare är hålet lätt. Efter en spoon från tee, som kan vara nästan hur sned som helst, har man en wedge kvar och en god birdiechans. För andra är hålet svårare. Vid ett tillfälle när seniorer spelade seriespel på banan noterades en snittscore på 13,4 slag. Det var ändå ganska rutinerade spelare. Med strategisk och asymmetrisk design, rätt placeringar av hinder och genomtänkt konturering av spelytor är det annorlunda. Där kan alla hitta en lagom utmaning. Det går att göra alla banor svårare för duktiga spelare, samtidigt som de blir mer spelbara för alla andra. Idag är trenden nästan den omvända, vare sig man försöker gör banorna lättare eller svårare.

Brollsta GK - Hål 6 - Par 4. Bilden är tagen bakom greenen i riktning mot tee. Duktiga spealre har en wedge kvar och en bra birdiechans. Medelgolfaren spelar in med en sjua och är helt chanslös. Brollstas greener är ofta hårda och medelgolfaren kan inte få stopp på greenen. Ingen alternativ spelväg finns.

Några citat:

"pleasurable challenge",
"… all the best courses are just as pleasurable (possibly even more so) to the long handicap man as to the player of championship rank… The successful negotiation of difficulties is a source of pleasure to all classes of players" (Alister Mackenzie).

"Most of our holes and green complexes offer a safe side, or bail-out area - not just because it gives the poor player somewhere realistic to shoot, but because it lures good players to play safe instead of go for the pin",
"...contouring the approach to the green adds great interest for those players who are constantly hitting long approaches home. Indeed, it is often possible to provide favorable bounces for these players, without making the hole easier for low-handicap golfers...",
"The real objective of golf architecture is to make the course difficult for the better golfer without making it too difficult for the hacker. [In USGA parlance, this would be a course with a high course rating but a low Slope Rating - a very rare combination to find.]" (Tom Doak)

"The texture of the course should reward strategy, not demand perfection." (Mark Parsinen)

En bra bana ska ha svåra och skräckinjagande hinder, men samtidigt ska det finnas en möjlighet även för sämre spelare att undvika dem, utan att behöva sikta i en helt annan riktning än greenen.

Tre exempel på hål som är spelbara för sämre spelare, utan att vara för lätta för de bättre. Alla är asymmetriska och har ondulerade spelytor med kort gräs.

Bro Hof - Stadium Course - Hål 12
Bro Bålsta - Hål 15
Drottningholms - Hål 7